大学活动策划10篇
大学活动策划10篇
大学活动策划 篇1
一、活动目的
通过开展心理剧大赛,丰富同学们的课余文化生活,培养同学们的艺术修养,促进班级凝聚力,彰显大学生的表演魅力。同时,深入表现和发掘大学生的内心世界,提高大学生自身的心理素质,缔造健康向上的人生观、世界观、价值观。
二、活动主题:放飞心灵,演绎人生
三、活动对象:xx级、xx级各班,xx、xx级自愿。
五:活动准备:
1、3月13日通知广告部绘制海报宣传和赛场幕布
2、3月13日通知各班班团相关比赛事项,进行排练
3、3月24日确定参赛队伍及名单、通知各队伍代表抽签决定比赛顺序,整理制做流程表,于晚上7:30交录音
4、申请北校活动中心及布置赛场
5、邀请评委嘉宾及老师
6、通知文娱部安排礼仪人员,宣传部进行新闻采集
7、邀请队伍进行活动助兴表演
8、通知志愿团于初赛决赛当日布置会场以及赛后清理会场
六:比赛流程:
(1)、初赛流程:
1、主持人致开幕词,宣布比赛正式开始。
2、参赛队伍按抽签顺序进行表演,评委进行打分。
3、每三个节目结束后宣布一次得分。
4、所有参赛节目结束后,主持人宣布进入决赛的前5名班级。
(2)、决赛流程:
1、主持人致开幕词,介绍参赛的五支队伍,宣布大赛开始。
2、参赛队伍按抽签顺序进行表演,评委进行打分
3、上下两个半场中间穿插一个节目,期间工作人员统计评委打分情况并送交主持人。
4、所有比赛队伍比赛结束后由评委进行点评。
5、由主持人宣布获奖名单,并请获奖班级上台。
6、请颁奖嘉宾为获奖班级及优秀男女主角进行颁奖。
7、由老师进行总结发言。
8、主持人宣布比赛结束,各班有序退场。
七:比赛规则:
(1)、举办形式:
以各班为单位,鼓励剧本原创,通过自编、自导、自演或参考短幕剧本的形式,表现出话剧艺术的感染力。
(2)、具体要求:
1、xx级、xx级每班至少出1—2个节目
2、剧本采用多幕剧,人数不限,剧本长度(8—12分钟)
3、自选剧本可采用经典名段(题材不限),但剧本内容要求积极、向上、健康、反映时代精神及校园生活
4、心理剧创作及编排所需要的道具及配乐参赛团体自己准备
(3)、注意事项
1、参赛剧本必须符合本次比赛的主题,突出大学生的心理问题。
2、表演时间严格控制在10—13分钟内,如超时2分钟以上,每超过一分钟扣0。3分。
3、比赛期间如有参赛演员忘记台词或话筒失声等场上状况不许停断继续表演,停断时间计入比赛时间。
(4)、评分标准:
以表演剧目的剧本构思、演员表演水平、表演效果几个要素为准则。采取100分制,按项目评分,去掉一个最高分和最低分,取平均分最高分依次排列。
(5)、奖项设置:
集体奖:以班级为单位;一等奖1名,二等奖1名,三等奖1名,优胜奖2名。
个人奖:最佳男主角1名,最佳女主角1名。
特别奖:最佳剧本奖
八、活动设备:
话筒、音响、装饰品、茶水、奖品、奖状、证书、主持人服装。
九、活动经费预算
总额:225元
十、工作人员安排
大学活动策划 篇2
(活动主题):“我和游戏有个约会”主题征文暨沈阳高校首届校园游戏文化节
(活动主办):我看看中文网 沈阳高校各电子竞技协会及文学协会
参与媒体:cgz—数字游戏地带 青螳螂都市文学网 吻雪文学网 辽宁大学生网 沈阳大学生网 当代大学生网 电脑报 沈阳晚报 参与媒体仍在征集中
参与游戏厂商:晶合时代 、北京游戏蜗牛网络技术有限公司
产品:(航海世纪) sohu(刀剑) 等(参与游戏厂商仍在征集中)
(活动背景):
一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。
二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。
三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。
四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。
(活动目的):
一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。
二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。
三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。
四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。
(活动线下宣传内容及实施方案):
一、活动前期宣传:
活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。
第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。
在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。
二、活动具体实施:
1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。
2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。
3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。
4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。
5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。
(活动的网上宣传与操作):
1 由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.
2 由我看看网负责网上宣传.
3 做网络调查:包括以下专题
XX年为什么被称为"国产网络游戏年"
原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)
2d为王还是3d为王
国产游戏的开发实力
在服务方面国产原创与代理运营的对比
4 由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审
5 由我看看递交最终活动调查报告.
(关于奖品设置):
共计 6500元
一等奖XX 一名
二等奖500 五名
三等奖100 二十名
(高校宣传费用):
按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.
大学活动策划 篇3
一、晚会地点:教室
二、晚会时间:20xx年6月
三、晚会目的:
1、晚会反映我班半年来所取得的成绩,鼓舞同学们的士气,继往开来,再创辉煌。
2、给同学们提供相互认识、相互了解的机会,融洽同学们之间的关系。
四、晚会节目征集
1、歌曲类:
(1)能够反映祖国发展,弘扬主旋律的歌曲(民族,美声类);
(2)青春、阳光、健康、向上,能够反映同学们们充满活力,反映教师无私奉献的歌曲;
(3)与以上主题相关的原创歌曲。
2、舞蹈类:
(1)积极向上、寓意深刻的艺术性舞蹈;
(2)具有校园时代气息的创意性舞蹈。
(3)喜闻乐见的街舞、现代舞、健美操、武术等;
(4)相关歌曲的伴舞。
3、曲艺(语言)类:
(1)喜庆、热闹反映校园生活的的相声、小品;
(2)经典的传统曲艺类节目;
(3)其它类型的曲艺节目。
4、其他节目及游戏环节
五、节目来源
全体同学必须全部并积极参与表演节目的上报,每个宿舍必须保证有一个节目,如实在没有节目,须参加合唱类节目,合唱要求自己找好合作伙伴,合唱人员不得超过五人。
六、节目及要求:
时间:即日起至5月31日
要求:节目任何人员不得大声喧哗,不得因意见不统一而影响班级纪律。节目报给各班文艺委员。
七、晚会主持人要求:
1、女生、男生各2名,自愿报名。
2、语言流利、普通话标准,现场应变能力强,有晚会主持经验者优先。
3、:即日起至5月31日
八、晚会采购:鲜花、礼品、荧光纸、贺纸、气球等所需物品。采购由各班生活委员负责。
九、晚会期间纪律要求
1、以我班学生和任课教师联欢为主,不得到外班进行观看或请外
大学活动策划10篇
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