游戏比赛后的心得体会实用 竞赛后的心得体会(6篇)
学习中的快乐,产生于对学习内容的兴趣和深入。世上所有的人都是喜欢学习的,只是学习的方法和内容不同而已。优质的心得体会该怎么样去写呢?以下是我帮大家整理的最新心得体会范文大全,希望能够帮助到大家,我们一起来看一看吧。
主题游戏比赛后的心得体会实用一
出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97
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中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。
预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。
诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。
第1章网络游戏概述8
第2章中国网络游戏市场发展现状14
第3章中国网游用户发展现状与趋势21
第4章网络游戏用户生存状态调研25
第5章网络游戏用户消费状态调研40
第6章中国网游产业发展分析2
第7章主要游戏厂商分析7
第8章网游产业发展建议18
第9章调研概述19
图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11
图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12
图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13
图表42005-2011中国网络游戏市场规模15
图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16
图表62003-2006中国免费网游运营商数量17
图表72003-2008中国免费网络游戏数量18
图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19
图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20
图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21
图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23
图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24
图表13网游玩家年龄分布25
图表14网游玩家群体组织加入情况25
图表15网游玩家游戏类型偏好26
图表16网游玩家互联网网龄分析27
图表17网游玩家上网频率分别28
图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29
图表19网游玩家玩网游频次分布30
图表20网游玩家网游平均每次使用时间30
图表21网游玩家玩游戏的状态分析31
图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32
图表23网游玩家玩游戏目的分析33
图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34
图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35
图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35
图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36
图表28玩家对网游中自身角色定位分析37
图表29网游对玩家价值分析38
图表30网游对玩家的重要性分析39
图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39
图表32网游玩家网游支出来源分析41
图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42
图表342008-2009网游玩家平均arpu值分析43
图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44
图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45
图表37虚拟物品购买动因分析46
图表38虚拟物品购买方式分析47
图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48
图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49
图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50
图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51
图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52
图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53
图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53
图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54
图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54
图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55
图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56
图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57
图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57
图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58
图表53盛大网络产品线8
图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9
图表552009年上半年网易营业收入结构10
图表562009年q2巨人网游用户数及收入增长13
主题游戏比赛后的心得体会实用二
为了丰富我校同学们的课余文化生活、增进友谊和交流、开展警营生活新局面,治安大队团总支学生会生活部拟于12月2日—12月3日,面向全大队师生开展“治安生活——让我们刀起来”电子竞技比赛。为确保活动实施可行,特制定如下工作方案:
一、指导思想:
以科学发展观,党的十八大奋斗不息思想为指引,提高我校学生综合素质,丰富广大学生的课余文化生活,加强治安大队棋类运动的交流与建设。
二、活动宗旨:
活动以丰富同学们的课余生活、增进友谊、提高智力为宗旨,通过比赛锻炼学生的脑力、智力,培养大学生敢于迎接挑战的良好品质,营造多元化的校园体育文化氛围,提高治安大队学生的综合素质。
三、组织原则:
(一)高度重视,精心组织。
(二)创新形式,务求实效。
(三)团结协作,形成合力。
(四)加强宣传,营造气氛。
四、组织架构:
主办单位:
承办单位:
五、活动对象:
全体师生
六、活动形式:
1、比赛规则:(详细见附件2)
2、比赛方式:以五对五战队形式进行比赛
七、活动地点:
中国人民公安大学团河校区学生二食堂一楼
八、活动时间:
_年12月2日——12月3日
九、活动组织流程策划书:
(一)、前期工作:
(1)前期宣传
a.前期由治安大队学生会电子信息部制作海报(附件9)
b._年11月27日张贴于9号楼二楼宣传板。
(2)比赛通知
由治安大队生活部成员准备书面通知,并与_年11月23日向各区队下发通知。
(3)场地申请
暂定借用学生二食堂一楼,由生活部成员准备《场地申请书》,向陈思队长请示,并由队长与后勤处协商场地申请。
(4)战队报名
①报名时间:
_年_月_——_日_时
②报名方式:各区队长将代表单位、战队名称、成员信息、以短信的形式发送至生活部各中队联系人。
各中队联系人如下:______x
③填写申请表:
各中队各战队队长请于_年_月_日_时_分在___x填写报名表(附件5)。
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