当代大学生对网络游戏的态度的调查报告自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至 2006年,中国的网络游戏玩家已经达到了 3112 万人,年自主发行网络游戏 218 款,市场规模 65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了 333.2 亿元。然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在 2003“”年,便有报刊、学者提出 电子毒 一说。直至今日,网络游“”戏 实名制 、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 一、 调查方法及样本概况本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系 05 级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷 324 份,回收问卷 324 份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷 302 份,有效率为 93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。样本整体中,男生占 53.31%,女生占 46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占 19.54%,社会科学学部占 37.09%,理接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 一、 调查方法及样本概况本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系 05 级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷 324 份,回收问卷 324 份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷 302 份,有效率为 93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。样本整体中,男生占 53.31%,女生占 46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占 19.54%,社会科学学部占 37.09%,理学学部占 29.47%,信息与工程学学部占 13.90%。 二、 样本分析 (一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有 57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信...